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Tabletop-Lexikon

Die wichtigsten Begriffe für eure analogen Tischspiele – einfach erklärt und mit Beispielen.

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🎲 Kurz erklärt: 2W6 auf 7+

Würfle zwei sechsseitige Würfel, addiere die Zahlen und erreiche mindestens 7.

⚄5 + 3 = 8✓ Geschafft!
⚁2 + 4 = 6✕ Nicht geschafft

In eurer Werkstatt kann es eine Zusatzregel geben: Liegt die Summe unter 7, dürft ihr manchmal die fehlenden Punkte mit eurer Ressource bezahlen. Bei 6 fehlt 1 Punkt, bei 5 fehlen 2. Ob das gilt, steht in eurem Spiel.

🎲 Würfel und Würfe

W6 / D6

Ein sechsseitiger Würfel mit den Zahlen 1 bis 6. W bedeutet Würfel (Deutsch), D bedeutet Die/Dice (Englisch).

Beispiel: Würfle 1W6: Du erhältst beispielsweise eine 4.

W10 / D10

Ein zehnseitiger Würfel. Meist trägt er die Zahlen 0 bis 9 oder 1 bis 10. Bei 0–9 steht die 0 normalerweise für 10; prüfe die Regeln.

Beispiel: Würfle 1D10: Ergebnis zum Beispiel 8.

W4 / D4

Ein vierseitiger Würfel mit Ergebnissen von 1 bis 4.

Beispiel: Ein W4 zeigt die Zahl 3.

W8 / D8

Ein achtseitiger Würfel mit Ergebnissen von 1 bis 8.

Beispiel: Ein D8 zeigt die Zahl 6.

W12 / D12

Ein zwölfseitiger Würfel mit Ergebnissen von 1 bis 12.

Beispiel: Ein W12 zeigt die Zahl 9.

W20 / D20

Ein zwanzigseitiger Würfel mit Ergebnissen von 1 bis 20.

Beispiel: Ein D20 zeigt die Zahl 14.

2W6 / 2D6

Du würfelst zwei sechsseitige Würfel. Wenn die Regeln «Summe» sagen, zählst du beide Augenzahlen zusammen.

Beispiel: Eine 3 und eine 5 ergeben zusammen 8.

3W6 / 3D6

Du verwendest drei sechsseitige Würfel. Wie sie ausgewertet werden, steht im jeweiligen Spiel.

Beispiel: Bei einer Summenprobe sind 2 + 4 + 5 = 11.

7+ / mindestens 7

Du brauchst eine 7 oder mehr. Die 7 zählt bereits als Erfolg. Wichtig: Ob die Summe oder ein einzelner Würfel zählt, steht in den Spielregeln.

Beispiel: Bei 2W6 auf 7+ ist die Summe 4 + 3 = 7 erfolgreich; 2 + 4 = 6 nicht.

Probe / Würfelprobe

Ein Würfelwurf, der prüft, ob eine schwierige Aktion gelingt.

Beispiel: Du willst einen Sensor reparieren und würfelst die verlangte Probe.

Erfolg / Fehlschlag

Erfolg bedeutet: Die verlangte Bedingung ist erfüllt. Fehlschlag bedeutet: Sie ist nicht erfüllt. Die genauen Folgen stehen im Spiel.

Beispiel: Bei 7+ gelingt eine Probe mit 8; eine 5 reicht nicht.

Würfelmodifikator (+1 / −1)

Eine Zahl wird zum Wurfergebnis addiert oder abgezogen – nur wenn die Spielregeln es erlauben.

Beispiel: Gewürfelte 6 mit +1 ergibt 7.

🔁 Spielablauf

Runde

Ein kompletter Abschnitt des Spiels, in dem die vorgesehenen Figuren oder Teams zum Zug kommen.

Beispiel: Nach der letzten Aktivierung beginnt Runde 2.

Zug

Der einzelne Spielabschnitt einer Person oder Figur. Manche Spiele verwenden Zug und Aktivierung ähnlich.

Beispiel: In deinem Zug bewegst du eine Figur.

Aktivierung

Eine bestimmte Figur darf jetzt ihre erlaubten Aktionen ausführen. Danach ist normalerweise die nächste Figur an der Reihe.

Beispiel: Du aktivierst die Forscherin und führst ihre Aktionen aus.

Aktion

Etwas, das eine Figur innerhalb ihrer Aktivierung tut, zum Beispiel bewegen, sammeln oder untersuchen.

Beispiel: «Bewegen» kostet eine Aktion.

Aktionspunkte / AP

Ein Budget für Aktionen. Eine Aktion kostet so viele AP, wie die Regeln angeben.

Beispiel: Du hast 2 AP: Bewegen kostet 1 AP, Untersuchen kostet 1 AP.

Phase

Ein festgelegter Teil einer Spielrunde. Nicht jedes Spiel hat Phasen.

Beispiel: Zuerst handeln die Spielenden, danach folgt die Ereignisphase.

Startspieler / Initiative

Legt fest, wer zuerst spielt oder in welcher Reihenfolge Figuren aktiviert werden.

Beispiel: Die Startspielerin beginnt mit ihrer ersten Figur.

Kooperativ / Koop

Alle Spielenden arbeiten gemeinsam an einem Ziel – oft gegen Ereignisse oder die Zeit.

Beispiel: Ihr gewinnt nur, wenn ihr zusammen alle Proben sichert.

Solo

Das Spiel kann von einer Person allein gespielt werden.

Beispiel: Du steuerst alle vier Expeditionsteams.

Siegbedingung / Niederlagebedingung

Eine klare Regel sagt, wann das Spiel gewonnen oder verloren ist.

Beispiel: Sieg: drei Proben gesammelt. Niederlage: Die Zeit ist abgelaufen.

✂️ Figuren, Spielfeld und Material

Tabletop

Ein analoges Tischspiel mit Figuren, Markern und Regeln. Es ist kein Computerspiel.

Beispiel: Ihr bewegt Papierfiguren über eine Tischfläche.

Miniatur / Spielfigur

Ein Spielobjekt, das eine Person, ein Tier, Fahrzeug oder eine andere Einheit darstellt.

Beispiel: Ein Rettungsboot ist eure Spielfigur.

Standee

Eine ausgeschnittene, gefaltete und aufgestellte Papierfigur mit Vorder- und Rückseite.

Beispiel: Falte die Figur an der Mittellinie und stelle sie auf.

Base / Standfuss

Die Grundfläche, auf der eine Figur steht. Sie kann auch zum Messen dienen.

Beispiel: Ihr messt vom Mittelpunkt des Standfusses.

Token / Marker

Ein kleines Spielplättchen, das einen Gegenstand, Zustand, Ort oder Wert anzeigt.

Beispiel: Lege einen «gefunden»-Token auf die Probe.

Karte / Kartendeck

Eine Spielkarte mit einer Aufgabe oder einem Ereignis. Mehrere Karten bilden einen Stapel oder ein Deck.

Beispiel: Ziehe eine Ereigniskarte und lies den Text.

Ressource / Vorrat

Eine begrenzte Menge, die ihr während des Spiels einsetzen oder verlieren könnt, zum Beispiel Zeit oder Energie.

Beispiel: Du bezahlst 2 Energie für einen Erfolg.

Tracker / Zählleiste

Eine Anzeige, auf der ihr eine Zahl festhaltet, zum Beispiel Runde oder Energie.

Beispiel: Schiebe den Marker von 8 auf 7.

Szenario / Mission

Ein Spielauftrag mit Aufbau, Ziel und besonderen Bedingungen.

Beispiel: Mission: Bringe drei Tiere zur Station.

Aufbau / Startaufstellung

Die genaue Anordnung der Spielfiguren und Marker vor Beginn.

Beispiel: Lege die Startmarker an die angegebenen Stellen.

Prototyp

Eine erste spielbare Version zum Testen und Verbessern.

Beispiel: Ihr testet, ob eure Regeln verständlich sind.

Live-Test / Spieltest

Andere Personen spielen mit euren Materialien, damit ihr seht, was funktioniert.

Beispiel: Eine andere Gruppe spielt ohne eure Erklärungen.

📏 Bewegung und Entfernungen

Bewegungsweite

Wie weit sich eine Figur bei einer Bewegung höchstens bewegen darf.

Beispiel: Bewegung 15 cm: Die Figur darf bis zu 15 cm zurücklegen.

Reichweite

Die grösste erlaubte Entfernung für eine bestimmte Handlung.

Beispiel: Sammeln ist bis 3 cm Abstand erlaubt.

Freie Bewegung

Die Figuren werden ohne Felder oder Raster bewegt und die Distanz wird gemessen.

Beispiel: Miss den Weg mit einem Lineal in cm.

Raster / Hexfeld

Ein Spielfeld mit Quadraten beziehungsweise sechseckigen Feldern. Eure Werkstatt-Spiele verwenden normalerweise freie Bewegung.

Beispiel: Bei Hexfeldern zählt man Felder statt Zentimeter.

Messpunkt / Mittelpunkt

Der festgelegte Punkt, von dem aus eine Entfernung gemessen wird.

Beispiel: Miss von Figurenmitte bis Zielmitte, falls die Regeln das sagen.

Kontakt / innerhalb von X cm

Eine Figur ist nahe genug an einem Objekt, wenn die ausdrücklich angegebene Distanz eingehalten ist.

Beispiel: Bei «innerhalb von 3 cm» sind 3 cm noch erlaubt.

Hindernis / Gelände

Ein Objekt oder Bereich auf dem Tisch. Ob es eine Bewegung verändert, steht im Spiel.

Beispiel: Ein Felsen ist ein Hindernis, falls die Regeln das festlegen.

💡 Wichtig

Das Lexikon erklärt allgemeine Begriffe. Die Regeln eures eigenen Spiels gelten immer zuerst. Wenn ihr bei einer Aktion unsicher seid, schaut in euer Regelheft.

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